PSP3Tras haber cerrado su red de juego online PlayStation Network y su servicio de música en streaming Qriocity la pasada semana debido al robo masivo de datos personales y de tarjetas de crédito de millones de usuarios, Sony ha vuelto a sufrir un incidente similar: crackers no identificados se han hecho con datos de otros 25 millones de usuarios de sus videojuegos entrando en la red SOE, según reveló ayer lunes la empresa. Curiosamente, justo un día antes, el vicepresidente de Sony había anunciado medidas para evitar otro robo de datos como el que había afectado días atrás a la PlayStation Network y que habría afectado a 77 millones de usuarios. La PlayStation network permite que los usuarios de esta marca de videoconsola descarguen juegos y jueguen en línea, mientras que la SOE ofrece juegos online para jugar desde PC. El acceso a ambas redes ha sido suspendido, incluyendo el acceso desde Facebook.

En este nuevo robo masivo de datos se han visto comprometidos datos de 10.700 usuarios españoles, según ha informado la empresa nipona. Entre los datos hay nombres, contraseñas, direcciones postales y de e-mail, fechas de nacimiento, números de teléfono y otras.

El incidente que fue revelado la semana pasada ya ha causado que se emprendan acciones legales en Norteamérica y en Europa. Incluso el Congreso de los EE.UU. ha solicitado la comparecencia de los responsables de la empresa. El senador demócrata Richard Blumenthal ha remitido una carta al presidente ejecutivo de Sony en EE.UU. quejándose de la tardanza de la compañía en avisar del problema: “Cuando se produce una fuga de datos es esencial que el cliente sea inmediatamente avisado”.

Sony ha enviado a los clientes de la red PlayStation Network un mensaje en el que explica la situación y les aconseja que no respondan a mensajes que, en nombre de Sony, pidan al receptor datos personales. Aunque los clientes de la red de Sony no pueden cambiar la contraseña de la misma hasta que vuelva a estar operativa, sí se recomienda que, en el caso de emplear la misma contraseña en otros sitios, se cambie en estos de forma inmediata.

De los tres millones de españoles que jugaban en PSN, unos 330.000 habían pagado con tarjeta de crédito su acceso y estos datos podrían también haber sido robados. La Agencia de Protección de Datos española ha abierto una investigacion tras la solicitud de FACUA de intervenir, aunque al parecer si los datos los almacena la empresa madre Sony en Japón y no la filiar española, la AEPD podría no tener competencia para actuar y exigir responsabilidades.

Sony tardó una semana en informar de lo que sucedía realmente en su PSN. Al principio afirmó que se trataba de un fallo técnico. Diversos especialistas han señalado que este tipo de robos masivos de datos sólo pueden ocurrir si la empresa incumple normas básicas de seguridad, como el encriptado con contraseña de sus archivos.

Fuente: Ciberpaís, Publico y Al Yazira.

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Ayer se conocían los datos referidos a los menores españoles del informe EU Kids Online II, realizado dentro del programa europeo Safer Internet.

Entre ellos destaca un análisis sobre con quién y cómo contactan en la Red los más jóvenes internautas españoles. Resumimos aquí algunos datos revelados por el estudio:

  • Un 19% de los menores españoles de 9 a 16 años afirman que se comunican en internet con personas que han conocido en internet y con las que no tienen ninguna conexión más allá de las redes sociales.
  • Se da una gran diferencia por sexos: 27% entre los chicos y 12% entre las chicas.
  • A más edad, los menores contactan más con personas desconocidas (11% entre 11 y 12 años y 25% entre 15 y 16).
  • La mayoría de los menores se comunican online con personas que ya conocen en persona (94%). Es decir, la comunicación online, se basa principalmente en y complementa la comunicación preexistente en la vida offline de los menores.
  • Por qué vías y con quién contactan online los menores españoles

  • Para el contacto con las personas que ya se conocen en persona el correo electrónico, la mensajería instantánea y las redes sociales, son las vías principales.
  • Entre los que participan en mundos virtuales, juegos online o chats, también hay un porcentaje alto de contacto con personas ya conocidas (71%, 76% y 78% respectivamente).
  • En el caso de los mundos virtuales, los chats o los juegos, alrededor de una cuarta parte de los menores (34% en el caso de los mundos virtuales) usan estas aplicaciones para comunicarse con personas con las que no tienen ninguna otra relación. En el caso del
    correo electrónico, la mensajería instantánea o las redes sociales online estos porcentajes son mucho más bajos (4%, 5% y 7% respectivamente).
  • El 3% de los menores afirma haber enviado en alguna ocasión información personal (el 2% fotografías o videos) a un extraño.

Fuente: EU Kids online
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